Достижения как опиум для народа

То, что с младых лет людям внушают, что главное в жизни это достижения, многие знают не понаслышке. Но то, что многие люди ради достижений живут, забыв, в чем их изначальное предназначение — это уже беда. В игре, как и в жизни, люди тоже гонятся за призами, и создатели игр этому потворствуют. Но в игре гораздо быстрее, чем в жизни, человек вдруг оказывается перед экзистенциальным тупиком, и вот тут-то шестеренки в голове начинают переклинивать, заставляя задуматься о жизни в целом. О чем именно? А давайте расскажу свои мысли.
Очередная интересная заметка от Дениса, спасибо. Хотелось бы дополнить, но заранее извиняюсь, что начну подходить к своей мысли издалека — мне кажется, что для лучшего её понимания желательно видеть всю цепочку моих умозаключений.
Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.
А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.
Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.
Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.
Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
Хм, даже не знаю, согласен я с мыслями в статье или несогласен — ведь они изложены крайне противоречиво, с постоянным сдвигом в смысле терминов.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
Антон, да, давай поясню свою позицию: возможно, это и другим читателям добавит ясности.
Для меня (лично для меня) процесс — это любое изменение, зарегисттированное нашими органами чувств. Изменение ощущение нашего тела — процесс. Наблюдение за колышащимися листочками на ветру — процесс. Наблюдение за изменением картинки на мониторе — процесс. Т.е. процесс — весьма емкое понятие. И я еще собираюсь об этом (о процессе и о роли нашего восприятия процесса в нашей жизни еще дополнительно писать, так что тему будем углублять).
По поводу достижения — действительно можно запутаться, вкладывая в это разные смыслы. Для прояснения картинки этой приведу метафору. Представим, что мы отправились в путешествие (мы пошли на север). Есть сам процесс путешествия (в который входит все: наши мысли о путешествии и наблюдение за ними, наша передвижение по дороге во время путешествия, наше общение с людьми в путешествии, наше любование окружающей природой и т.д.). Т.е. процесс — это нить всего нашего путешествия. Но при желании на этой нити можно навязать узелков. Это могут быть узелки промежуточных «достижений»: сделал шаг — достижение, сделал второй — достижение; или дошел до села Кукуево — достижение, дошел до Дятлово — еще одно достижение. Достижения, в общем-то, могут быть бесконечными и вариативными: здесь все зависит от направленности внимания человека, от его желания эти узелки коллекционировать и от того, что ему подскажут окружающие. А вот про окружающих — чуть подробнее остановимся. Давайте представим, что перед путешествием нашему путнику какой-то добрый человек нарисовал «карту достижений»: «так, если ты хочешь, чтобы твое путешествие действительно было значимым и наполненным, тебе нужно: в деревне Кукуево обязательно посетить памятник крестьянину, в деревне Дятлово зайти в музей самоваров, и вообще тебе нужно дойти до города Финалоград не меньше чем за неделю, иначе ты не сможешь засчитать себе главное достижение твоего путешествия: считай, ходил зря». Т.е., смотрите, что происходит: какой-то посторонний человек говорит нашему путешественнику, что достижением считать, а что нет. И путешественник, соглашаясь на эту смысловую сделку, теперь не просто наслаждается путешествием и другими, придуманными сходу достижениями (если воообще наслаждается), а он гонится за соблюдением достижений, которое ему навязали. И ведь многие люди так и играют. И многие люди так и живут.
Плохи ли эти достижения? — Отнюдь. Плохи ли вообще достижения? — Киньте в меня камень, если я буду утверждать. Но плохо лишь то, что люди порой застревают на единообразии: важно лишь то-то и то-то, а другое — туфта. Так люди обедняют свой выбор. Так люди становятся управляемыми. Так они становятся участниками в гонке, правила которой придумали не они, смысла которой они не понимают. «Так надо — и все тут».
Картинка из жизни: зашел в игру, сижу в Lions Arch, наблюдают за хэллоуинскими боями персонажей, пытающихся взять достижение «самый крутой боец». Попутно читаю чат на предмет сообщений «need help», пытаясь представить, что за человек стоит за сообщениями. Посидел так минут 15, развлек себя наблюдениями за снующим туда-сюда народом, и никаких достижений за это время (с точки зрения игры и игровых ачивок) не сделал. Но у меня были свои достижения: улыбнулся забавному виду пробегающего коротыша в одежде пирата, подсказал в чате что-то по мелочи кому-то из вопрошавших, увидел тыкву, любовно нарисованную дизайнерами игры в одном из укромных уголков, подслушал диалог нпс и еще раз улыбнулся, потому что разговор у них получился забавный и очень в духе праздника. Я наслаждался процессом, и это было моим самым главным для меня достижением.
Я понятно пояснил?
Насчёт же ачивок в игре — я думаю, они во многом вынужденная мера именно для обеспечения процесса. Движения.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.